El Parquet Rotativo

El parquet rotativo es una adaptación del juego tradicional, complementando las reglas para aplicarlo en lo pedagógica, más específicamente en la evaluación de temas amplios y de respuestas precisas.

En lo  tradicional es una competencia individual donde el azar, la suerte y la astucia  se combinan para tratar de superar a los otros oponentes en igualdad de condiciones, inicialmente.

En la adaptación pedagógica se trata de una competencia grupal. Igual número de participantes por equipos que en orden secuencial van participando  de la actividad. Los avances, además de tirar los dados están sujetos a  que el participante en turno responda correctamente una situación, operación o cuestionamiento de la temática a evaluar.

GENERALIDADES:           

Se puede trabajar en un parquet normal, pero si se puede ser más creativo se diseña a gusto. Por ejemplo en las fotos vemos unos diseñados para el grupo de transición dada las exigencias de la edad para mayor motivación y pertinencia de la actividad.

  • Los dados: Son dados comunes enumerados del 1 al 6, o si se quiere de hacen algunas modificaciones como por ejemplo al número 1 se le pone lanzar de nuevo, esto garantiza que una pregunta tiene un valor mínimo de siete puntos.
  • Los números de las preguntas se diseñan como fichas y se colocan en una bolsa, caja o algo que permita sacarla al azar sin “trampa”  cuando una pregunta se considera muy importante o relevante se puede introducir su número  varias veces.   
  • Las fichas se pueden diseñar según gustos y posibilidades de inversión, acorde con el número de fichas con las que va a participar cada equipo.
  • La trayectoria: es igual o similar a la tradicional, con la posibilidad de aumentar o disminuir el número de casillas, en todos los casos debe conservarse el mismo número de casillas para los equipos. Especificando el cuadro de salida, los seguros, el cuadro de llegada y los colores o distintivos  respectivos
  • La organización de los equipos: los equipos pueden organizare, sentados uno detrás  del otro según el orden a seguir, pueden ser numerados para identificar los participantes.
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  • El jurado: está conformado por el docente o si le es posible con un grupo de apoyo o colaborador, la función es garantizar que se cumplan las reglas, que haya imparcialidad y por último decidir quien avanza o no.  Debe tener a la mano los materiales necesarios para las acciones requeridas para las respuestas, o realización de la actividad.
  • Para minimizar la “casualidad o suerte” se puede acordar que el número de casillas a avanzar sea el mayor obtenido por los lanzamientos de cada equipo.
  • Se debe diseñar un cuestionario para determinar, sus respuestas, el avance o no de un equipo.
  • El cuestionario de debe enumerar  para sortear al azar la situación problémica a resolver. Cada integrante participante de cada equipo debe resolver la misma situación, o si el organizador lo desea se debe sortear una pregunta diferente por participante.
  • Cada integrante en turno lanza  el dado  y según acuerdo (los puntos de la pregunta son los indicados para los dados al ser lanzadnos- cada equipo con su lanzamiento o por ejemplo para cada equipo tienen mismo valor que es el máximo de los lanzamientos realizados).
  • Si el tiempo disponible lo exige se puede reducir el número de fichas  o acordar reglas como no matar, todos salen de una,  etc.
  • Los equipos por regla deben rotar su participante, quien debe responder la pregunta en forma individual, la (s) fichas del equipo  avanza o se queda donde estaban  según la respuesta sea correcta o incorrecta, respectivamente. (este aspecto es una fortaleza de la técnica ya que el participante tiene que responder en forma individual, y se dará cuenta que su responsabilidad con el equipo es decisiva -si estudia o no el resultado repercutirá en todo el equipo- y por otra parte, el equipo si es conocedor que uno de los miembros es Irresponsable – flojo- se ve en la obligación de reforzarlo – explicándole y/o motivándole a estudiar-).
  • En el ejemplo ilustrado se terminaba cuando el primer equipo metiera una de las fichas y tendría el máximo puntaje (74 en este caso- por ser de 74 celdas) y los demás equipos el número de casillas que han avanzado hasta el momento de la terminación.
  • Las reglas que se vayan a aplicar deben ser impuestas antes de iniciar la competencia, por ejemplo cuando se acaba, cuando se penaliza, quien gana, que se hace en caso de dobles,  cuantos puntos le corresponde a cada equipo al momento de terminar la competencia, etc.

Lic. Yerlis Noriega Rodríguez

Institución Educativa Comunal de Versalles - Magangué, Bolívar - Colombia
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